Planificar la indagación centrada en el usuario
Definición
Diseño centrado en el usuario (UCD): proceso de diseño que presta especial atención a las necesidades de los usuarios potenciales mediante su implicación en todas las etapas del proceso. Requiere un plan para estructurar una indagación utilizando métodos de investigación centrados en el usuario. Se centra en comprender las necesidades, preferencias y limitaciones de los usuarios finales a lo largo de todo el proceso de desarrollo del producto, implicándolos activamente en un proceso iterativo, recogiendo su feedback y usándolo para priorizar al usuario al crear productos y servicios utilizables, accesibles y agradables.
Tipo de pregunta que centra la investigación para encontrar las respuestas requeridas.
- Plan = preguntas de investigación (guían qué método usar) en 4 bloques:
- Necesidades del usuario: mercado objetivo, funciones críticas, problemas de las soluciones actuales, expectativas sobre el producto.
- Contexto de uso: factores ambientales/contextuales, productos existentes que satisfagan el brief, factores físicos, sociales y culturales.
- Experiencia de usuario: expectativas, ¿problema nuevo?, cómo resuelven los productos actuales los problemas, características imprescindibles para los usuarios.
- Usabilidad y accesibilidad: problemas de accesibilidad, problemas de usabilidad de los productos existentes, cómo hacer el producto intuitivo y fácil de aprender.
- El equipo debe decidir: métodos óptimos para recoger e incorporar el feedback; técnicas de recogida, análisis y presentación de datos; cómo integrar los hallazgos en el proceso de diseño global.
Investigación, conceptualización, diseño, implementación y lanzamiento. Proceso iterativo: los hallazgos de una etapa pueden obligar a revisar una anterior.
Visitas de observación, estudios diarios, entrevistas, grupos de discusión, evaluación comparativa, pruebas de usabilidad.
El diseño será más intuitivo y satisfará mejor las necesidades reales de la persona.
El diseño es costoso, resulta difícil interpretar los distintos tipos de datos en el diseño inicial, y requiere más tiempo.
Métodos de investigación centrados en el usuario
Definición
Métodos de investigación centrados en el usuario: conjunto de métodos (investigación de campo, análisis de tareas, observación del usuario, entrevistas, encuestas y grupos de discusión) para explorar la verdadera naturaleza de una población o de usuarios potenciales. Se dirigen a una población objetivo y desarrollan la empatía y la comprensión de los datos demográficos de los usuarios. Se analizan los datos para establecer las características, comportamientos, deseos y necesidades de la población objetivo.
Investigación realizada por alguien que no es el usuario.
Observación de primera mano de los usuarios realizada en su entorno real.
- Fases tempranas del diseño. Técnicas: ensayos de campo, entrevistas etnográficas, observación de actividades cotidianas.
- Ventajas: datos en el contexto real de uso; descubre problemas de usabilidad no reconocidos; sin efectos artificiales de laboratorio.
Actividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción.
- En laboratorio controlado o en el entorno natural (campo); recoge cómo se usa el producto y qué problemas de usabilidad surgen. Hay que minimizar el efecto del observador sobre el usuario.
- Ventajas: descubre problemas de usabilidad no reconocidos; productos probados en condiciones reales.
- Desventajas: datos complejos de analizar; el ruido del entorno puede enmascarar efectos pequeños; normalmente solo sobre productos o sistemas ya terminados.
- Método de extremos: analiza los extremos de la distribución de la población de usuarios; esas posiciones, junto con la media, se usan para diseñar equipamiento de uso general. Puertas, escaleras, alturas de peldaños y salidas de emergencia → percentil 95 de los hombres; fuerza para accionar botones de un panel de control → percentil 5 de las mujeres. Da cabida al mayor número de usuarios, pero deja fuera a quienes están más allá de los extremos elegidos.
- Diseñar para «usuarios extremos» suele priorizar a las personas con discapacidad: sus retos únicos, al abordarse, mejoran el diseño para todos.
- Diseño universal (cuando el diseño incluye a esta población): soluciones utilizables por el mayor número posible de personas, sin necesidad de adaptación ni diseño especializado (a diferencia del método de extremos).
- Entrevistas: el observador interactúa directamente con el usuario sobre cuestiones de usabilidad. Tres tipos:
Usan predominantemente preguntas abiertas que exigen más de una o dos palabras y dejan que el entrevistado responda con sus propias palabras.
Preguntas cerradas con un conjunto fijo de respuestas, o una simple respuesta de sí/no, para garantizar una evaluación justa, objetiva y homogénea con un conjunto de criterios estandarizado.
Combinan preguntas estandarizadas con la posibilidad de hacer preguntas de seguimiento para aclarar respuestas ambiguas o profundizar en puntos de interés que surjan durante la entrevista.
- No estructuradas — ventaja: el entrevistado puede pedir aclaraciones. Desventajas: costosas en tiempo; grupos pequeños que no representan todos los problemas de usabilidad; encuestados no anónimos (respuestas condicionadas por el deseo de agradar al entrevistador).
- Estructuradas — ventajas: predicen mejor la experiencia real del usuario que las no estructuradas; formato estandarizado = consistencia entre participantes y evaluaciones más fiables y válidas; facilitan la recogida, el análisis y la comparación de datos. Desventaja: las preguntas predeterminadas limitan la flexibilidad, el seguimiento y los matices.
- Escala de Likert (Rensis Likert, psicólogo social estadounidense, 1932): mide actitudes y opiniones con una valoración típicamente de 1 a 5 (1 totalmente en desacuerdo · 2 en desacuerdo · 3 neutral · 4 de acuerdo · 5 totalmente de acuerdo). Cada opción puede llevar un valor numérico para el análisis estadístico. Se usa dentro de una entrevista estructurada o como método independiente (cuestionario).
- Grupos de discusión (focus groups): evaluación habitual en investigación de mercado y pruebas de usabilidad para conocer opiniones y experiencias sobre un tema; grupos pequeños de no más de 8–12 participantes dirigidos por un moderador que introduce el tema, mantiene viva la discusión si decae, asegura que todos puedan opinar y gestiona la interacción.
- Ventajas: pueden descubrir problemas de usabilidad no reconocidos; útiles en todo el proceso, sobre todo en fases tempranas.
- Desventajas: datos predominantemente cualitativos; dinámica de grupo potencialmente disruptiva; grupos pequeños que pueden no representar todos los problemas de usabilidad.
- Cuestionarios autoadministrados: lista impresa de preguntas que el encuestado lee y responde sin interferencia externa. Dos tipos:
- De respuesta fija: datos cuantitativos; selección de respuestas o escala de valoración del grado de acuerdo/desacuerdo (p. ej. Likert) con valor numérico asignable para el análisis. Requisito primordial: evaluados en fiabilidad (la respuesta a una pregunta es repetible) y validez (la pregunta mide lo que pretende medir).
- De respuesta abierta: el encuestado responde con sus propias palabras; datos cualitativos; útiles en fases tempranas; requieren bastante más tiempo de análisis.
- System Usability Scale (SUS) (John Brooke, 1986): cuestionario estandarizado de tipo Likert, evaluado en fiabilidad y validez, que mide la usabilidad con 10 preguntas que alternan entre puntuar alto (impares) y bajo (pares) cuando la usabilidad es buena.
- Cálculo: impares (1, 3, 5, 7, 9) → respuesta − 1; pares (2, 4, 6, 8, 10) → 5 − respuesta; sumar las diez puntuaciones ajustadas y × 2,5 → puntuación de 0 a 100.
- Media del SUS en la industria ≈ 68 (por encima = usabilidad superior a la media).
- Cuestionarios — ventajas: cubren una amplia área geográfica; eliminan el sesgo de observación del entrevistador; permiten una muestra grande. Desventajas: sin anonimato la información puede no ser precisa; solo se devuelve una fracción de los enviados; los devueltos pueden representar una población sesgada (solo responde quien está interesado).
Perfiles de usuario
Definición
Los datos obtenidos de la investigación centrada en el usuario se utilizan para determinar los perfiles que representan los atributos de las poblaciones de usuarios; se crea un perfil principal (o varios) para contribuir al desarrollo del diseño.
Persona que utiliza el producto.
Personas que utilizan un producto o sistema concreto. Los grandes grupos se definen por características comunes (edad, género, condición física, lateralidad, etnia...); si la clasificación se define en torno a objetivos o necesidades comunes, se habla de población de usuarios.
Grupo determinado de clientes o clientes potenciales para quienes se diseña un producto, sistema o entorno.
Respuestas generalizadas dentro de una población de personas.
Perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, facilitando la empatía y la atención eficaz a sus necesidades.
Requisitos esenciales que debe satisfacer un producto, sistema o entorno en relación con las personas que lo utilizan.
Secuencia imaginada de eventos en la vida diaria de una persona, basada en suposiciones.
Cómo se espera que el diseño funcione y cumpla las expectativas del usuario, teniendo en cuenta que la persona puede tener varios usos para el producto.
- En usabilidad se crea un perfil o persona que describe al grupo, apoyado en la investigación de campo.
- Personas: constructos ficticios derivados de la investigación etnográfica y de campo que permiten centrarse en el comportamiento de un grupo de usuarios con objetivos comunes e identificar problemas y temas generales. Ficticias pero no hipotéticas: encarnan los resultados de una investigación etnográfica exhaustiva (no lo que los usuarios dicen que harían en un grupo de discusión o encuesta).
- Objetivo del diseño: satisfacer los requisitos de la persona principal, extendiendo la usabilidad a las necesidades adicionales de la persona secundaria cuando sea posible.
- Contenido de un perfil: edad, salud, género, actividades, objetivos vitales, formación, motivación, empleo, expectativas, estado civil, afiliaciones/organizaciones; a menudo con fotografía («una cara» al público objetivo).
- Anti-persona (Nielsen Norman Group): representación de un grupo de usuarios que podría hacer un mal uso de un producto de forma que afecte negativamente a los usuarios objetivo y al negocio. Detecta problemas de seguridad, brechas de seguridad informática o riesgo de daño al producto; también sirve para no dirigirse (ni informar erróneamente) a quienes no son público objetivo, y para defender sistemas de ataques (robo de identidad, denegación de servicio).
- Caso de uso (use case): descripción escrita de cómo un usuario interactuará con un producto o diseño, desde su propia perspectiva; permite entender la usabilidad tal como la experimenta quien lo usa.
- Utilidad de las personas: priorizar actividades de diseño y enfocar el desarrollo en los objetivos del usuario; comprender motivaciones e identificar oportunidades y carencias del mercado; probar y validar conceptos frente a los requisitos del usuario; evaluar diseños sin numerosas pruebas de usabilidad (evita investigación costosa y lenta sobre toda la comunidad); crear una referencia estandarizada para todo el proyecto (consistencia, menos desacuerdos en el equipo).
Objetivos de usabilidad
Definición
Usabilidad: grado en que determinadas personas pueden utilizar un producto para conseguir los objetivos especificados con eficacia y eficiencia, mientras el producto funciona de manera predecible y consistente. Los productos se analizan con objetivos de usabilidad para identificar oportunidades de mejora.
Lugar en el que es probable que se utilice el producto.
Incluyen la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la facilidad de memorización, los errores y la satisfacción.
Grado en que una persona puede manejar un producto o sistema con un nivel de competencia definido tras un periodo de formación predeterminado.
Objetivo de usabilidad que se refiere a la rapidez y precisión con la que las personas pueden realizar la tarea para la que se diseñó un producto.
Objetivo de usabilidad que se interesa por lo bien que una persona puede recordar cómo utilizar un producto tras no haberlo usado durante un tiempo.
Objetivo de usabilidad centrado en la incidencia de los errores cometidos al utilizar un producto, su frecuencia y la gravedad de esos errores.
Objetivo de usabilidad centrado en lo agradable que resulta utilizar un producto; se suele definir como el grado en que se satisfacen las necesidades, expectativas y preferencias de un usuario.
- Examen (evaluar un producto): elige el producto, identifica qué objetivo(s) cumple bien o mal y justifica con una característica física concreta y observable del diseño; no basta con nombrar el objetivo.
Análisis de tareas
Definición
Análisis de tareas: estrategia utilizada para desarrollar la empatía y comprender cómo los usuarios realizan una tarea para alcanzar el objetivo previsto; proceso de aprender sobre un usuario/s observándole realizar una acción para entender cómo la lleva a cabo, con el fin de identificar aspectos del proceso que podrían mejorarse.
- Procedimiento: dividir la tarea compleja en pasos y sub-pasos simples y observables → localizar en qué paso aparecen errores, dudas o pérdidas de tiempo → ese es el punto crítico sobre el que actúa el rediseño.
- Examen: unir siempre el análisis a un producto y una tarea concretos; identificar el punto crítico con una razón (ambigüedad, esfuerzo físico, falta de información) y proponer una mejora de diseño que lo resuelva directamente.
Planificar la indagación centrada en el usuario
Definición oficial (Guía)
El diseño centrado en el usuario (UCD) requiere un plan para estructurar una indagación utilizando métodos de investigación centrados en el usuario.
El alumnado debe ser capaz de: construir un plan para un proceso de diseño centrado en el usuario basado en preguntas de investigación que se ajusten a los métodos de investigación centrados en el usuario.
¿Qué es el diseño centrado en el usuario?
El diseño centrado en el usuario (UCD) se centra en comprender las necesidades, preferencias y limitaciones de los usuarios finales a lo largo de todo el proceso de desarrollo del producto. Implica implicar activamente a los usuarios en un proceso iterativo, recogiendo su feedback y usando esa información para priorizar al usuario al crear productos y servicios que sean utilizables, accesibles y agradables.
Preguntas de planificación
Antes de investigar, el equipo de diseño formula preguntas de orientación agrupadas en cuatro bloques. Estas preguntas guían qué método de investigación conviene usar en cada caso.
¿Quién es el mercado objetivo? ¿Qué funciones críticas necesitan los usuarios? ¿Qué problemas presentan las soluciones actuales? ¿Qué expectativas tienen sobre el producto?
¿Qué factores ambientales o contextuales hay que tener en cuenta? ¿Qué productos existen ya que satisfagan las necesidades del brief? ¿Qué factores físicos, sociales o culturales influyen?
¿Cuáles son las expectativas respecto a este producto? ¿Es un problema nuevo? ¿Cómo resuelven los productos actuales los problemas existentes? ¿Qué características consideran los usuarios imprescindibles?
¿Qué problemas de accesibilidad hay que considerar? ¿Qué problemas de usabilidad presentan ya los productos existentes? ¿Cómo se puede desarrollar el producto para que sea intuitivo y fácil de aprender?
Al planificar el proceso de UCD, el equipo de diseño debe decidir
- Los métodos óptimos para recoger e incorporar el feedback de los usuarios.
- Las técnicas adecuadas de recogida, análisis y presentación de los datos.
- Cómo integrar eficazmente los hallazgos de los datos de usuario en el proceso de diseño global.
Las cinco etapas del diseño centrado en el usuario
Definición del glosario (A2.1)
Investigación, conceptualización, diseño, implementación y lanzamiento.
El proceso es iterativo: los hallazgos de una etapa pueden obligar a revisar una etapa anterior.
Ventajas y desventajas del UCD (glosario A2.1)
- Ventaja: el diseño resultante es más intuitivo y satisface mejor las necesidades reales de la persona.
- Desventajas: el proceso es más costoso, resulta difícil interpretar los distintos tipos de datos en las fases iniciales, y requiere más tiempo.
Métodos de investigación centrados en el usuario
Definición oficial (Guía)
El diseño centrado en el usuario utiliza métodos de investigación específicos para dirigirse a una población objetivo y desarrolla la empatía y la comprensión de los datos demográficos de los usuarios.
El alumnado debe ser capaz de: aplicar diversos métodos de investigación centrados en el usuario (investigación de campo, observación del usuario, entrevistas, cuestionarios y grupos de discusión) y analizar los datos para establecer las características, comportamientos, deseos y necesidades de la población objetivo.
Investigación de campo
Definición del glosario (A2.1)
Observación de primera mano de los usuarios realizada en su entorno real.
Se lleva a cabo típicamente en las fases tempranas del proceso de diseño, mediante técnicas como ensayos de campo, entrevistas etnográficas y observación de actividades cotidianas. Por realizarse en el entorno natural del usuario:
Ventajas
- Los datos se obtienen en el contexto real de uso.
- Se descubren problemas de usabilidad previamente no reconocidos.
- No se generan los efectos artificiales propios de las pruebas de laboratorio.
Método de extremos y diseño universal
El método de extremos analiza los extremos de la distribución de la población de usuarios; esas posiciones, junto con la media, se usan para diseñar equipamiento de uso general. Por ejemplo, puertas, escaleras, alturas de peldaños y salidas de emergencia se dimensionan según el percentil 95 de los hombres, mientras que la fuerza necesaria para accionar botones de un panel de control se basa en el percentil 5 de las mujeres. Adoptando estos extremos se da cabida al mayor número posible de usuarios — pero, por su propia naturaleza, este enfoque deja fuera a quienes se sitúan más allá de los extremos elegidos.
Diseñar para «extremos» o «usuarios extremos» a menudo prioriza las necesidades de las personas con discapacidad, ya que se enfrentan a retos únicos que, al abordarse, pueden mejorar el diseño para todos. Cuando el diseño incluye a esta población, se habla de diseño universal: a diferencia del método de extremos, el diseño universal busca crear soluciones utilizables por el mayor número de personas posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado.
Observación
Consiste en ver cómo los usuarios utilizan un producto, en un entorno de laboratorio controlado o en el entorno natural del usuario (campo). Su finalidad es recoger información sobre cómo se usa el producto y qué problemas de usabilidad surgen. Para que sea eficaz, hay que minimizar el efecto del propio observador sobre la conducta del usuario.
Ventajas
- Permite descubrir problemas de usabilidad previamente no reconocidos.
- Los productos se prueban en condiciones reales de uso.
Desventajas
- Los datos pueden ser complejos de analizar.
- El ruido del entorno puede enmascarar efectos pequeños.
- Normalmente solo se realiza sobre productos o sistemas ya terminados.
Entrevistas
El observador interactúa directamente con el usuario para preguntar sobre cuestiones de usabilidad. Pueden ser estructuradas, semiestructuradas o no estructuradas.
Usan predominantemente preguntas abiertas que exigen más de una o dos palabras y dejan que el entrevistado responda con sus propias palabras (p. ej. «¿Qué características te parecieron más útiles?»).
Preguntas cerradas con un conjunto fijo de respuestas, o una simple respuesta de sí/no, para garantizar una evaluación justa, objetiva y homogénea con un conjunto de criterios estandarizado (p. ej. «¿Te gustó la posición de los controles de sonido?»).
Combinan preguntas estandarizadas con la posibilidad de hacer preguntas de seguimiento para aclarar respuestas ambiguas o profundizar en puntos de interés que surjan durante la entrevista.
No estructuradas — ventaja / desventajas
- Ventaja: el entrevistado puede pedir aclaraciones si la intención de la pregunta no está clara.
- Desventajas: son costosas en tiempo; los grupos suelen ser pequeños y no representar todos los problemas de usabilidad; los encuestados no son anónimos, por lo que sus respuestas pueden verse condicionadas por el deseo de agradar al entrevistador.
Estructuradas — ventajas / desventaja
- Ventajas: predicen mejor la experiencia real del usuario que las no estructuradas; el formato estandarizado garantiza consistencia entre participantes y evaluaciones más fiables y válidas; facilitan la recogida y el análisis de datos, y su comparación.
- Desventaja: la naturaleza predeterminada de las preguntas limita la flexibilidad y restringe el seguimiento o los matices.
Escala de Likert
Desarrollada por el psicólogo social estadounidense Rensis Likert en 1932, mide actitudes y opiniones pidiendo una valoración en una escala típicamente de 1 a 5. Puede usarse dentro de una entrevista estructurada o como método de recogida de datos independiente (cuestionario).
Escala de Likert de 5 puntos
Cada opción puede llevar un valor numérico asignado para su análisis estadístico posterior.
Grupos de discusión (focus groups)
Herramienta de evaluación habitual en investigación de mercado y pruebas de usabilidad, para conocer opiniones y experiencias sobre un tema concreto. Suelen ser grupos pequeños, de no más de 8–12 participantes, dirigidos por un moderador cuyas funciones incluyen: introducir el tema, mantener viva la discusión si decae, asegurar que todos los participantes puedan expresar su opinión y gestionar la interacción entre ellos.
Ventajas / desventajas
- Ventajas: pueden descubrir problemas de usabilidad previamente no reconocidos; son útiles a lo largo de todo el proceso de diseño, sobre todo en fases tempranas.
- Desventajas: los datos son predominantemente cualitativos; pueden surgir dificultades en la dinámica de grupo que resulten disruptivas; al ser grupos pequeños, pueden no representar todos los problemas de usabilidad.
Cuestionarios autoadministrados
Lista impresa de preguntas que el propio encuestado lee y responde sin interferencia externa. Igual que en las entrevistas, se dividen en dos tipos:
Buscan datos cuantitativos: preguntas con una selección de respuestas o una escala de valoración del grado de acuerdo/desacuerdo (p. ej. una escala de Likert de «totalmente en desacuerdo» a «totalmente de acuerdo»), a la que se puede asignar un valor numérico para su análisis.
Permiten al encuestado responder con sus propias palabras. Tienden a recoger datos cualitativos y son especialmente útiles en las fases tempranas del proceso de diseño; requieren bastante más tiempo de análisis.
Un requisito primordial de los cuestionarios de respuesta fija es que hayan sido evaluados en fiabilidad (que la respuesta a una pregunta sea repetible) y validez (que la pregunta mida realmente lo que pretende medir).
System Usability Scale (SUS)
Desarrollada por John Brooke en 1986, es un cuestionario estandarizado de tipo Likert, evaluado en fiabilidad y validez, ampliamente usado para medir la usabilidad de un producto mediante 10 preguntas que alternan entre puntuar alto (impares) y bajo (pares) cuando la usabilidad es buena.
Cálculo del SUS — ejemplo trabajado
Método: para las preguntas impares (1, 3, 5, 7, 9), resta 1 a la respuesta del usuario. Para las preguntas pares (2, 4, 6, 8, 10), resta la respuesta del usuario a 5. Suma las diez puntuaciones ajustadas y multiplica el resultado por 2,5, obteniendo una puntuación entre 0 y 100.
Ejemplo: respuestas de un usuario (escala 1–5): Q1=4, Q2=2, Q3=3, Q4=1, Q5=4, Q6=2, Q7=4, Q8=1, Q9=3, Q10=2.
- Impares: (4−1)+(3−1)+(4−1)+(4−1)+(3−1) = 3+2+3+3+2 = 13
- Pares: (5−2)+(5−1)+(5−2)+(5−1)+(5−2) = 3+4+3+4+3 = 17
- Suma total = 30 → SUS = 30 × 2,5 = 75
La puntuación media del SUS en la industria ronda 68; un 75 indica una usabilidad por encima de la media.
Ventajas / desventajas de los cuestionarios
- Ventajas: pueden cubrir una amplia área geográfica; eliminan el sesgo de observación del entrevistador; permiten encuestar a una muestra grande.
- Desventajas: si no se garantiza el anonimato, puede no obtenerse información precisa; solo se devuelve una fracción de los cuestionarios enviados; los que se devuelven pueden representar una población sesgada (solo responde quien está interesado).
Perfiles de usuario
Definición oficial (Guía)
Los datos obtenidos de la investigación centrada en el usuario se utilizan para determinar los perfiles que representan los atributos de las poblaciones de usuarios.
El alumnado debe ser capaz de: crear un perfil principal o perfiles basados en la investigación centrada en el usuario para contribuir al desarrollo del diseño.
Personas que utilizan un producto o sistema concreto.
Grupo determinado de clientes o clientes potenciales para quienes se diseña un producto, sistema o entorno.
Respuestas generalizadas dentro de una población de personas.
Perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, facilitando la empatía y la atención eficaz a sus necesidades.
Requisitos esenciales que debe satisfacer un producto, sistema o entorno en relación con las personas que lo utilizan.
Secuencia imaginada de eventos en la vida diaria de una persona, basada en suposiciones.
Cómo se espera que el diseño funcione y cumpla las expectativas del usuario, teniendo en cuenta que puede tener varios usos para el producto.
Grandes grupos pueden definirse por características comunes (edad, género, condición física, lateralidad, etnia...). Cuando la clasificación se define en torno a objetivos o necesidades comunes, se habla de población de usuarios. En investigación de usabilidad se crea un perfil o persona para describir a ese grupo, apoyándose en la información obtenida en la investigación de campo.
Personas, personas secundarias y anti-personas
Las personas son constructos ficticios derivados de la investigación etnográfica y de campo que permiten a quienes investigan centrarse en el comportamiento de un grupo de usuarios con objetivos comunes e identificar problemas y temas generales. Aunque son ficticias, no son hipotéticas: encarnan los resultados de una investigación etnográfica exhaustiva — a diferencia de lo que los propios usuarios dicen que harían en un grupo de discusión o una encuesta.
El objetivo del proceso de diseño es satisfacer los requisitos de la persona principal, extendiendo la usabilidad para incorporar, cuando sea posible, las necesidades adicionales de la persona secundaria. Un perfil de persona puede incluir: edad, salud, género, actividades, objetivos vitales, formación, motivación, empleo, expectativas, estado civil y afiliaciones/organizaciones — a menudo con una fotografía que le da «una cara» al público objetivo.
Anti-persona
Según el Nielsen Norman Group, una anti-persona es «una representación de un grupo de usuarios que podría hacer un mal uso de un producto de forma que afecte negativamente a los usuarios objetivo y al negocio». Se desarrollan para detectar posibles problemas de seguridad, brechas de seguridad informática o riesgo de daño al producto.
- McDonald's las usa para no dirigirse ni informar erróneamente a personas veganas que no querrían comprar una hamburguesa.
- Trainline (venta de billetes de tren) diseña su web pensando también en quienes solo planifican un viaje sin comprar, para asegurar una experiencia positiva aunque no sean clientes de pago.
- También se usan en el diseño de sistemas para defenderse de ataques (robo de identidad, denegación de servicio).
Caso de uso (use case)
Descripción escrita de cómo un usuario interactuará con un producto o diseño, desde la perspectiva del propio usuario. Permite entender la usabilidad del producto tal y como la experimenta la persona que lo usa.
Para qué sirven las personas al equipo de diseño
- Priorizar las actividades de diseño y enfocar el desarrollo en los objetivos del usuario.
- Comprender las motivaciones del cliente e identificar oportunidades y carencias del mercado.
- Probar y validar conceptos de diseño frente a los requisitos del usuario.
- Evaluar diseños sin necesidad de numerosas pruebas de usabilidad, evitando investigación costosa y lenta sobre toda la comunidad de usuarios.
- Crear una referencia estandarizada para todo el proyecto, aportando consistencia y reduciendo desacuerdos en el equipo.
Objetivos de usabilidad
Definición oficial (Guía)
Los productos pueden analizarse utilizando objetivos de usabilidad para identificar oportunidades de mejora.
El alumnado debe ser capaz de: explicar y aplicar cinco objetivos de usabilidad (facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de memorización, errores y satisfacción) para evaluar un producto.
Definición del glosario
Usabilidad: grado en que determinadas personas pueden utilizar un producto para conseguir los objetivos especificados con eficacia y eficiencia, mientras el producto funciona de manera predecible y consistente. Entorno de uso: lugar en el que es probable que se utilice el producto.
Los cinco objetivos de usabilidad, definidos literalmente por el glosario del IB:
Grado en que una persona puede manejar un producto o sistema con un nivel de competencia definido tras un periodo de formación predeterminado.
Ejemplo: la mayoría de usuarios consigue enviar su primer mensaje con una nueva app de mensajería en menos de un minuto, sin leer instrucciones.
Rapidez y precisión con la que las personas pueden realizar la tarea para la que se diseñó un producto.
Ejemplo: un cajero automático permite retirar dinero en menos de 30 segundos y en pocos pasos.
Lo bien que una persona puede recordar cómo utilizar un producto después de no haberlo usado durante un tiempo.
Ejemplo: un usuario que no ha usado una fotocopiadora en meses recuerda igualmente colocar el original y pulsar «copiar» sin volver a consultar el manual.
Incidencia de los errores cometidos al utilizar un producto, su frecuencia y la gravedad de esos errores.
Ejemplo: una lavadora que impide seleccionar un programa incompatible con la puerta abierta reduce el número y la gravedad de los errores del usuario.
Lo agradable que resulta utilizar un producto; suele definirse como el grado en que se satisfacen las necesidades, expectativas y preferencias de un usuario.
Ejemplo: los auriculares con buen tacto, sonido y ajuste generan una experiencia de uso placentera más allá de su función básica.
Cómo usarlos en examen
Para «evaluar un producto» con estos objetivos: elige el producto, identifica qué objetivo(s) cumple bien o mal, y justifica con una característica física concreta del producto — no basta con nombrar el objetivo, hay que anclarlo a un rasgo de diseño observable.
Análisis de tareas
Definición oficial (Guía)
El análisis de tareas es una estrategia utilizada para desarrollar la empatía y comprender cómo los usuarios realizan una tarea para alcanzar el objetivo previsto.
El alumnado debe ser capaz de: aplicar técnicas de análisis de tareas para dividir un proceso en pasos e identificar los puntos críticos para la mejora del diseño.
Definición del glosario (A2.1)
El proceso de aprender sobre un usuario/s observándole realizar una acción para entender cómo la lleva a cabo. El propósito del análisis de tareas es identificar los aspectos del proceso que podrían mejorarse.
En la práctica, el análisis de tareas descompone una tarea compleja en una secuencia de pasos y sub-pasos más simples y observables. Esto permite localizar con precisión en qué paso concreto aparecen errores, dudas o pérdidas de tiempo — el «punto crítico» sobre el que debe actuar el rediseño.
Ejemplo trabajado: usar una tostadora
Punto crítico identificado
La observación de varios usuarios muestra que el paso 2 (seleccionar el nivel de tueste) es donde se cometen más errores: el dial numerado (1–7) no indica un tiempo ni un resultado claro, así que los usuarios prueban por ensayo y error. Oportunidad de diseño: sustituir el dial numérico por indicadores visuales del resultado (p. ej. «claro / medio / oscuro»).
Para el examen
- Une siempre el análisis de tareas a un producto y una tarea concretos, nunca en abstracto.
- Identifica el punto crítico con una razón (ambigüedad, esfuerzo físico, falta de información) y propón una mejora de diseño que lo resuelva directamente.
Términos oficiales de B1.1
Definiciones exactas del glosario del IB para Tecnología del Diseño (NM), catalogadas bajo B1.1. Memorízalas literalmente — Paper 1 puede preguntarlas directamente.
| Término | Definición |
|---|---|
| Eficiencia (usabilidad) | Objetivo de usabilidad que se refiere a la rapidez y precisión con la que las personas pueden realizar la tarea para la que se diseñó un producto. |
| Entorno de uso | Lugar en el que es probable que se utilice el producto. |
| Errores (usabilidad) | Objetivo de usabilidad centrado en la incidencia de los errores cometidos al utilizar un producto, su frecuencia y la gravedad de esos errores. |
| Facilidad de aprendizaje (usabilidad) | Grado en que una persona puede manejar un producto o sistema con un nivel de competencia definido tras un periodo de formación predeterminado. |
| Facilidad de memorización (usabilidad) | Objetivo de usabilidad que se interesa por lo bien que una persona puede recordar cómo utilizar un producto tras no haberlo usado durante un tiempo. |
| Objetivos de usabilidad | Incluyen la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la facilidad de memorización, los errores y la satisfacción. |
| Satisfacción (usabilidad) | Objetivo de usabilidad centrado en lo agradable que resulta utilizar un producto; se suele definir como el grado en que se satisfacen las necesidades, expectativas y preferencias de un usuario. |
| Tarea | Cómo se espera que el diseño funcione y cumpla las expectativas, considerando que la persona puede tener varios usos para el producto. |
| Usabilidad | Grado en que determinadas personas pueden utilizar un producto para conseguir los objetivos especificados con eficacia y eficiencia, mientras el producto funciona de manera predecible y consistente. |
| Usuario | Persona que utiliza el producto. |
Términos de A2.1 imprescindibles para B1.1 (el propio glosario del IB remite a ellos desde B1.1):
| Término | Definición |
|---|---|
| Análisis de tareas | Proceso de aprender sobre un usuario/s observándole realizar una acción para entender cómo la lleva a cabo, con el fin de identificar aspectos del proceso que podrían mejorarse. |
| Cinco etapas del UCD | Investigación, conceptualización, diseño, implementación y lanzamiento. |
| Desventajas del UCD | El diseño es costoso, resulta difícil interpretar los distintos tipos de datos en el diseño inicial, y requiere más tiempo. |
| Diseño centrado en el usuario | Proceso de diseño que presta especial atención a las necesidades de los usuarios potenciales mediante su implicación en todas las etapas del proceso. |
| Estereotipo de población | Respuestas generalizadas en una población de personas. |
| Etapa de investigación | Visitas de observación, estudios diarios, entrevistas, grupos de discusión, evaluación comparativa, pruebas de usabilidad. |
| Investigación de campo | Observación de primera mano de los usuarios realizada en su entorno real. |
| Investigación secundaria | Investigación realizada por alguien que no es el usuario. |
| Métodos de investigación centrados en el usuario | Conjunto de métodos (investigación de campo, análisis de tareas, observación del usuario, entrevistas, encuestas y grupos de discusión) para explorar la verdadera naturaleza de una población o de usuarios potenciales. |
| Observación del usuario | Actividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción. |
| Perfil principal | Perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso donde se presenta una oportunidad de diseño. |
| Población de usuarios | Personas que utilizan un producto o sistema concreto. |
| Pregunta de investigación | Tipo de pregunta que centra la investigación para encontrar las respuestas requeridas. |
| Requisitos del usuario | Requisitos esenciales que debe satisfacer un producto, sistema o entorno en relación con las personas que lo utilizan. |
| Situación | Secuencia imaginada de eventos en la vida diaria de una persona, basada en suposiciones. |
| Usuario potencial | Grupo determinado de clientes o clientes potenciales para quienes se diseña un producto, sistema o entorno. |
| Ventajas del UCD | El diseño será más intuitivo y satisfará mejor las necesidades de la persona. |
Preguntas estilo examen
Adaptadas de los ejercicios del libro de texto (Metcalfe) y del formato de Papers del IB.
1.El diseño centrado en el usuario (UCD) se caracteriza principalmente por:
- A. priorizar la estética sobre la función
- B. implicar activamente a los usuarios de forma iterativa a lo largo de todo el proceso
- C. basarse únicamente en la opinión del equipo de diseño
- D. recoger feedback solo al final del proyecto
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2.Según el método de extremos, las alturas de puertas, escaleras y salidas de emergencia se dimensionan habitualmente en base a:
- A. el percentil 50 de la población
- B. el percentil 95 de los hombres
- C. el percentil 5 de las mujeres
- D. la media aritmética de toda la población
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3.¿Qué diferencia principal hay entre el «método de extremos» y el «diseño universal»?
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4.Una entrevista que usa exclusivamente preguntas cerradas con un conjunto fijo de respuestas es una entrevista:
- A. no estructurada
- B. semiestructurada
- C. estructurada
- D. de grupo de discusión
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5.Describe dos ventajas y dos desventajas de usar grupos de discusión como método de investigación centrada en el usuario.
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6.Un usuario responde un cuestionario SUS con: Q1=5, Q2=1, Q3=4, Q4=2, Q5=5, Q6=1, Q7=4, Q8=2, Q9=5, Q10=1. Calcula su puntuación SUS.
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Pares (5−Qn): (5−1)+(5−2)+(5−1)+(5−2)+(5−1) = 4+3+4+3+4 = 18.
Suma = 36 → SUS = 36 × 2,5 = 90 — muy por encima de la media del sector (≈68): usabilidad excelente.
7.Explica la diferencia entre una persona principal y una anti-persona, con un ejemplo de cada una.
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8.Elige un producto de uso cotidiano y evalúalo según los cinco objetivos de usabilidad.
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9.Un equipo de diseño quiere rediseñar una máquina expendedora de billetes de tren. Describe cómo aplicarían el análisis de tareas.
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Preguntas transversales
B1.1 conecta con otras unidades del programa — útiles para respuestas de síntesis en Paper 2/3. (Preguntas transversales oficiales de la Guía para B1.1.)
- A1.1¿En qué medida tiene el diseño centrado en el usuario una base sólida de ergonomía?
- A2.1¿En qué medida es importante conocer bien los métodos de investigación centrados en el usuario para garantizar que el diseño centrado en el usuario sea eficaz?
- B2.2¿En qué medida puede influir en el proceso de diseño centrado en el usuario la calidad de la creación de modelos y prototipos de posibles soluciones de diseño?
- C1.2¿En qué medida debe un proceso de diseño centrado en el usuario estar orientado a garantizar un diseño inclusivo?
- C3.1¿Qué influencia puede tener el análisis y la evaluación de un producto en la eficacia del diseño centrado en el usuario?